Moggridge, desde el Diseño Industrial al Diseño de Interacción

Bill Moggridge ha sido diseñador industrial por 40 años. En 1979, él diseñó lo que muchos llaman el primer computador portátil: el GRiD Compass, que fue utilizado por la gente de negocios así como por la NASA y los militares de los E.E.U.U. El Compass estableció el lenguaje del diseño de la computadora portátil: display plano, teclado discreto, y cubierta del metal. En 1991, Moggridge cofundó Ideo, una consultora de diseño en Palo Alto, CA. És el fundador de un movimiento conocido como “diseño de interacción,” cuyo objetivo es hacer para el mundo virtual lo que el diseño industrial hace para el el mundo físico. En el libro recientemente publicado, Designing Interactions, él entrevista a 42 diseñadores influyentes.

Esta entrevista fue realizada por la revista MIT Technology Review, y publicada en putting people first el 9 de mayo 2007.

 

Traducción al español por Luis López Toledo

Technology Review: Dices que al comienzo de cualquier diseño, dos cosas importan más: gente y prototipos. ¿Por qué?

Bill Moggridge: Lo que estamos observando y buscando son las necesidades latentes del usuario en una situación donde, por lo menos al principio, no sabes lo que vas a hacer. Así, lo que tienes que tener son insights sobre la gente dirigida por su psicología, sus deseos, sus intereses, y después aplicas eso al contexto donde puede estar inventando o llegas con una solución para un nuevo producto o servicio o espacio, cualquiera sea el contexto. Una vez que tienes un primer prototipo, construido rápidamente y pruébalo. Cuanto antes–incluso una cualidad pequeña de ella–pruébalo, porque es probable que esté errado.

TR: ¿Las empresas lo hacen mas ahora que lo que hicieron hace 10 o 15 años?

BM: Oh, definitivamente, sí. La idea del diseño y del pensamiento del diseño se está reconociendo mucho más como elemento esencial para el éxito. El diseño industrial fue considerado como importante en los años de los productos de consumo producidos en serie en los E.E.U.U. En los años 40 y los años 50, por todas partes estaba en una etapa avanzada del desarrollo que sufría los efectos secundarios de la segunda guerra mundial y la preocupación esencial fue tener el pan diariamente, mientras que en Norteamérica, el diseño era un estímulo. Y el resultado fue que tuvimos una sociedad de consumidores en los años 50. En aquel momento, los diseñadores como Raymond Loewy [quién diseñó de todo desde el logo Lucky Strike, Studebaker Avanti hasta el interior del Saturno V] hicieron una gran contribución como innovadores. Y entonces el los líderes de los negocios pensaron, Okay, es más barato si construimos un departmento interno de diseño industrial en vez de usar a consultores, pero lo enterraron generalmente en el departamento del R&D, reportando nivel medio de la ingeniería. Así el diseño americano se perdió y solo volvió relativamente reciente, en los 15 años pasados.

TR: ¿Cómo pueden las empresas tech entender mejor las necesidades de los clientes?

BM: Deben mirar siempre lo que la gente está haciendo y porqué ellos desea cosas. En mi libro, David Liddle [de la Xerox PARC y un pionero del interfaz de usuario] explica que hay tres fases de la adopción de la de tecnología: entusiasta, profesional, y consumidor. Viene un punto donde una industria realiza que la fase entusiasta que se podría aplicar al trabajo. Y entonces parten diseñando productos que nos hacen más productivos. Estamos realmente y absolutamente dispuestos a aprender algo que es difícil de utilizar y no muy agradable si nos hace más productivos. Entonces, finalmente, esa tecnología llega a ser menos costosa y más obviamente aplicable a nuestras vidas diarias, y después la gente lo usa, bien, allí podría haber un producto de consumo. Y entonces a menudo, es totalmente esencial para el éxito que la cosa es agradable de utilizar y fácil aprender.

TR: ¿Por qué tomó tanto tiempo que algo tan físicamente hermoso como el iPod, en llegar a nosotros?

BM: Cuando fui a mi primera feria de Hannover en 1972 en Alemania y entré a ese enorme lugar-22 salones- en el cual incluyeron las computadoras Estuvo lejos por la excelencia y la hermosa maravilla de estas máquinas. Las compañías como Nixdorf de Alemania y Datasaab de Suecia hacían los diseños estelares que parecían ser realmente inspiracionales Entonces se parecía que nosotros los diseñadores caminábamos hacia atrás. Perdimos nuestra capacidad de hacer cosas interesantes en computadoras durante mucho tiempo.

TR: ¿Por qué?

BM: Bien, pienso porque los disñadores se movían en la fase de la corriente profesional.. En aquellos dias fuimos más llevados por el prestigio, probablemente.

TR: ¿Cuál es un buen ejemplo del diseño estelar hoy?

BM: El iPod. Y va a ser interesante ver qué sucede con el iPhone. No he tenido una ocasión de usarlo. Todo lo que se puede decir en este punto es que es un diseño visual imponente. Pero si va a ser importante, influyente y exitoso–todas estos aspectos todavía deben ser descubiertos. Es una tarea mucho más desafiadora ahora moverse en el mundo del teléfono que lo que era estar en el inicio del mundo del iPod.

TR: ¿Consejo de despedida?

BM: Juntado un equipo con un gran ingeniero, un diseñador , un buen líder de negocios, y un buen profesional de factores humanos o psicólogo de una cierta clase, y colócalos en una sala y conseguir que trabajen juntos. Es un gran desafío, pero llegan a un punto a un punto, asombrosamente rápido, donde lo que realizan juntos lo pueden alcanzar mucho que si ellos trabajasen individualmente.

Más artículos de diseño en Technology Review:: Hechar una ojeada a lo que hacen en Océano, un nuevo teléfono de una compañía llamada Helio (véase Soul of a New Machine”). Tomar a una decidida la mirada en diseños de Apple (véase “Different”), y leer de cómo Apple ha confiado profundamente en ser una compañía de computadora (véase “The ‘New’ Apple”).. Hechar una ojeada en tecnología que los diseñadores industriales prominentes ofrecieron en estos artículos, y que han influenciado la manera de pensar de su trabajo (véase los “Objects of Desire”). Finalmente, oír del Editor Jefe de Technology Review diciendo que tecnologías bien diseñadas son “hermosas máquinas”, en este video.

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